آموزش علائم اختصاری شطرنج
آموزش نمادها و علائم اختصاری در شطرنج
هر بازیکن شطرنج در هنگام مسابقات استاندارد موظف است بازی خود را ثبت کند.
برای ثبت بازی باید ابتدا نامگذاری خانه ها و سپس نام مهره ها و برخی علامتهای اختصاری را بیاموزد.
علاوه بر این؛ شما برای مطالعه ی بازیهای ثبت شده، باید با این علامتها و اختصارات آشنایی داشته باشید وگرنه قادر به خواندن یا چیدن بازیها روی صفحه نیستید.
ابتدا نام انگلیسی تمام مهره ها را باهم مرور میکنیم:
نماد مهره های شطرنج
شاه : King
وزیر : Queen
رخ : Rook
فیل : Bishop
اسب : Knight
پیاده : Pawn
برای ثبت حرکات و مختصر نویسی، فقط کافیست حروف ابتدایی هر مهره را ثبت کنیم.
نماد هر مهره به شکل زیر است:
شاه : K
وزیر : Q
رخ : R
فیل : B
اسب : N (برای نماد اسب از K استفاده نمیکنیم زیرا هم در Knight خوانده نمیشود و هم با شاه اشتباه میشود)
پیاده : P
آشنایی با برخی نمادها و علائم در آنالیز و ثبت حرکات شطرنج
علامت ها و نماد های شطرنج
✅علامت ضربدر یعنی زدن یا گرفتن مهره ی حریف
✅علامت مثبت یعنی کیش
✅علامت هشتک # یعنی مات
✅علامت 0.5 - 0.5 یا یک دوم یعنی بازی مساوی شده است
✅علامت 1-0 یعنی سیاه برنده شده است
✅علامت 0-1 یعنی سفید برنده شده است
✅علامت O-O یعنی قلعه کوچک یا قلعه جناح شاه
✅علامت O-O-O یعنی قلعه بزرگ یا قلعه جناح وزیر
✅علامت ! یعنی حرکت خوب
✅علامت !! یعنی حرکت خیلی خوب یا فوق العاده
✅علامت ? یعنی حرکت بد
✅علامت ?? یعنی حرکت خیلی بد یا اشتباه فاحش
✅علامت !? یعنی حرکت مشکوک
✅علامت ?! یعنی حرکت جالب
✅علامت –+ یعنی برتری قاطع سفید یا سفید برنده است
✅علامت –/+ یا ± یعنی برتری سفید
✅علامت =+ یعنی برتری مختصر سفید
✅علامت += یعنی برتری مختصر سیاه
✅علامت +/– یعنی برتری سیاه
✅علامت +– یعنی برتری قاطع سیاه یا سیاه برنده است
✅علامت "بینهایت ریاضی یا unclear" یعنی وضعیت مبهم است
✅علامت "بینهایت روی مساوی یعنی پوزیسیون جبران دارد
✅علامت مربع یعنی حرکت اجباری یا تنها حرکت
✅علامت "دایره ای که وسط آن یک نقطه باشد" یعنی زوگزوانگ یا وضعیت اکراهی
یک بازی علامت گذاری شده
برای درک بهتر علائم؛ تمامی علامتهای توضیح داده شده ، در شکل بالا نمایش داده شده است.
آموزش ثبت حرکات شطرنج
نام گذاری خانه های شطرنج
آموزش نامگذاری خانه ها و ثبت حرکات در شطرنج
نام هر خانه ی شطرنج از محل تقاطع ستون و عرضی که از آن خانه عبور میکند، حاصل میشود. ابتدا نام ستون و سپس شماره عرض را از چپ به راست مینویسیم.
در هنگام نوشتن حرکت های بازی شطرنج همیشه باید ابتدا نام مهره و سپس خانه ای که مهره به آنجا میرود، از چپ به راست نوشته شود.
برای اختصار فقط حرف اول انگلیسی نام مهره ها را مینویسیم بعد نام خانه ای که به آنجا رفته Nf3
در شکل بالا Nf3 یعنی اسب به خانه ی f3 رفته و Bc5 یعنی فیل به c5 رفته و Qf6 یعنی وزیر به f6 رفته و ...
برای ثبت حرکت پیاده، فقط ثبت خانه ای که میرود کافیست.
هنگامی که دو مهره یکسان مانند اسب یا رخ میتوانند همزمان به یک خانه بروند، باید از طریق نام ستون یا عرض مشخص کنیم که کدامیک به خانه ی مشخص شده رفته است.
مثلا در شکل بالا میتوان نوشت Na-c2 یعنی اسب ستون a به خانه ی c2 آمده یا نوشت N3-c2 یعنی اسب عرض سوم به c2 آمده و حتی کاملتر نوشت:
Na3-c2
یعنی اسب خانه a3 به خانه c2 آمده...
به هرکدام از روشهایی که راحت تر هستید میتوانید این تفکیک را انجام دهید و مشخص کنید که کدام اسب به فلان خانه ی یکسان رفته است...
حرکت قلعه ی کوچک با نماد o-o و قلعه ی بزرگ با نماد o-o-o ثبت یا نمایش داده میشود...
در هنگام زدن یک مهره ابتدا نام مهره خود و بعد علامت زدن و سپس نام خانه ای که مهره در آنجا زده میشود را ثبت میکنیم.
مثلا Q*d5 یعنی وزیر یک مهره در d5 را میزند
در ثبت گرفتن یک مهره توسط پیاده، کافیست ابتدا نام ستون پیاده ی خودی و بعد، علامتِ زدن و سپس نام ستونی که مهره در آن زده میشود، ثبت کنیم.
مثلا e.d یا e.d5
البته برای اختصار بیشتر میتوان علامت زدن یا ضربدر را هم ثبت نکرد...
مثلاً e.d5 یعنی پیاده ستون e ، یک مهره در خانه ی d5 را زده است...
برای ثبت حرکات پیاده؛ نوشتن نام P مخفف pawn لازم نیست ولی برای سایر مهره ها حتماً باید نام اختصاری مهره نوشته شود...